海棠书屋 - 都市小说 - 最爽新人生在线阅读 - 704.前沿与困扰

704.前沿与困扰

    所谓VR和AR,用更加通俗易懂的词语来形容,就是虚拟现实和增强现实两种技术。

    其中,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,同事也是仿真技术未来发展的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。

    后世越来越兴盛的虚拟现实眼镜,就是使用的这个技术,而网文之中曾经风靡一时的虚拟网游,其实也是这种技术的进化版。

    当然了,在周方远重生之前,这门技术也才刚刚发展到入门的水平,虽然当时的市面上已经有了很多所谓的虚拟现实游戏设备,但说实话,和真正预想中的虚拟现实还是有很大差距的。当然了,这门技术的发展肯定是不容易的,毕竟早在1963年之前,就已经有了有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想这样的思想,在这样的想法出现后,奖金十年的时间,虚拟现实才开始出现萌芽,虚拟现实概念的产生和理论初步形成要等到1989年才基本上算是完善,至于说更进一步的虚拟现实理论进一步的完善和应用,就已经到了21世纪之后了。

    再到周方远重生前的那一段时间,虚拟现实技术才开始大踏步发展,那些跨国大公司才开始加速研究,争取想要提前抢占这个市场。

    那么,这个技术到底有什么用呢?

    这么说吧,这个技术真的是太有用了。

    在理论已经完善的今天,只是能想到的,虚拟现实技术就对包括医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等领域有极大的优势。可以说,虚拟现实技术,涵盖了人类生活和发展的方方面面,谁能抢先一步登录,谁就能占据很大的优势。

    远方科技研究院现在才开始研究,是有些滞后了,不过也不能说是完全滞后,毕竟国外的大公司目前也没有太大的进展,而安迪团队在科研创新方面,其实是很有能力的,周方远又舍得投资,所以前景可期。

    但是说实在的,包括周方远也知道,虚拟现实想要真正的成为一项成熟技术,还有很多的路要走,而这其中,有五个巨大的障碍,是目前很难跨越过去的。

    首先是,没有真正进入虚拟世界的方法

    后世在OculusRift开发圈有一个著名的笑话,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易走动,因为OculusRift还依然要通过线缆连接到计算设备上,而这也大幅限制了使用者的活动范围。包括OculusRift在内的各种虚拟现实装备依然在阻挡着用户和虚拟世界之间的交流。这些装置盖住了用户的眼睛,但只是改变了用户的视线,但是并非涵盖了用户所有的视野范围。本来笨手笨脚的配合鼠标和键盘使用就已经非常尴尬,而任何尝试大范围移动的行为都会被各种线缆束缚。

    部分开发者也曾经考虑专门创建一个房间来供虚拟现实设备使用,但是问题似乎并不会如此简单的就被解决。在游戏中真正身临其境的体验包括了蹲、躲避甚至是攀爬等动作,而这些目前来看还无法给使用者带来逼真的沉浸式体验。虽然有一些第三方的解决方案,比如VirtuixOmni跑步机可以让玩家在固定的空间内安全的模拟移动,但是这些大家伙通常价格昂贵,并不是普通玩家所能承受的负担。

    其次,如何“输入”也是一大困扰。

    虚拟现实更大的挑战也许是如何在虚拟世界中与目标进行互动,未来可知的技术,也只是对用户的头部进行跟踪,但是并不能追踪身体的其它部位。比如玩家的手部动作就无法真正模拟,虽然也有一些辅助设备,但还是太过于迟钝,和预期的效果完全无法匹配。虚拟现实如何输入是游戏开发者和硬件制造商目前非常大的困扰,虽然未来Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。其它控制装置,比如RazerHydra和STEM系统,虽然也都给出了很多承诺,但是依然还是不能模拟使用者的双手。

    第三,是缺乏统一的标准。

    虚拟现实技术就算是在周方远重生前仍处于初级阶段,毫无疑问,对于这个平台大家都有着各自的演示方法,无论是粗糙还是漂亮,最关键的也就是最后的几分钟。虽然许多开发者对虚拟现实充满了热情,但是似乎大家都没有一个统一的标准。作为一个全新的平台,只有引起人们的兴趣才能取得成功,包括实际的体验。DVD电影、游戏机甚至是YouTube会变得无处不在,就是因为许多人都对他们有兴趣。同样,虚拟现实技术想要引人注目,就必须吸引的不只是专业爱好者。尤其是对于那些年长一些或者非科技爱好者来说,同样非常重要。

    另外,虚拟现实游戏容易让人感到疲劳。

    所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力。有些人要更敏感,更容易眩晕,另外还有一些研究显示,女性通常要比男性更容易对这些设备产生不适。所以如何缓解玩家的疲劳感和不适感,这个也是重要的研究方向。