354+355.暴雪总部的一天
整个暴雪总部,魔兽世界的研发部门是最繁忙的,因为这款游戏代表了未来十年的市场,由不得半点马虎。可以说,暴雪已经将所有的精兵强将都集中在了这里,也幸好小李哥找来的人没有直接借用魔兽世界开发组的工程师,否则迈克恐怕真的要驳回对方的面子了。 和魔兽争霸已经进入尾期不同,魔兽世界的开发可以说是刚刚开始,现在开发组在做的主要工作有两项,一个是构建游戏框架,这个过程是最麻烦的,游戏引擎需要从头编写,当然了,有了魔兽争霸系列的研发经验,游戏引擎只需要适当进化就可以。但这个进化过程却是非常的难,因为游戏完全是两种不同的风格,游戏引擎首先就要进行大量的改造,以适应3络游戏的要求。另一个就是建模了,魔兽世界的建模,在这个年代绝对是最顶尖的,事实上,就是放到未来,魔兽的画面也是可圈可点的。 当然不是说魔兽的画面有多好,事实上,比魔兽画面优秀得多的游戏有的是。但这里有一个问题,那就是如何用最低的配置,尽可能带动游戏,这才是魔兽世界一直追求的。 在这方面,暴雪的程序员们进行了大量的工作,加法容易减法难,要利用最少的骨骼和贴图来达到尽可能逼真的效果,这是每个游戏厂商都在追求的目标。 暴雪使用的方法,就是大幅度提升美工的水平。周方远曾经看过一个帖子,里面贴出了魔兽世界的一系列开发数据,里面就有模型方面的数据。据说当年的魔兽世界,一个食尸鬼那样的模型,居然才只有区区一百多块贴图,但游戏中的效果却是让人看不出明显的画面缺失,这就是美工的功劳了。 也因此,魔兽世界才能在如今这个电脑配置普遍还很差的年代,就能退出这种品质的大型游戏,而且是开放性的地图,这非常非常的了不起,所以说这是一款划时代的游戏,只是从游戏优化上面而言,魔兽世界也足以称得上这样的美名了。 周方远跟着迈克在开发组的工作区域里走了一圈,他看到了正在建模的兽人模型,看到了暴风城和奥格瑞玛的模型,看到了模块碰撞的效果,总而言之,从这些画面之中,他隐约已经看到了最初的魔兽世界的雏形。相信用不了多久,这个世界就会越来越充实,直至最后变成玩家眼中的那个世界。 从开发区出来,他们又参观了暴雪的其他区域,最后他们来到了暴雪的策划组。 策划组的工作,就是编写暴雪每一款游戏的背景故事剧本,以及游戏中的各种属性。比如说升一级涨多少血量、魔法和攻击,比如说每升一级需要的经验值,比如说具体的攻击数值,比如说所有的宝物道具的数值等等,这些都是需要策划组来完成的。 魔兽世界前三个版本的策划已经全部完成了,周方远仔细的看了看,确实如迈克所说,熊猫人已经提前出现。当然了,这时候的熊猫人还只是昙花一现,只在各大主城能偶尔见到一两个,剧情主线里也基本上没有熊猫人的出现。不过上古之神的身影已经出现,比如说策划方案中,塔纳利斯的任务里,就已经涉及到了“远古就存在的敌人”、“世界的污染者”等字样,只不过这些字眼也是昙花一现,不仔细看的话,根本不可能发现。 可就是这种悄悄隐藏下来的伏笔,却为后来的版本提供了剧情上的支持,也能让少数特别细心的玩家感受到剧情的无缝衔接。而有了这些特别细心的玩家,就会有更多的玩家注意到这些,这对于整个剧情的推动都是好事儿。 周方远在这里见到的克里斯梅森,暴雪重要的设计师之一,他在暴雪的工作经历超过20年,并且在未来正式宣布退休。 这人也是厉害,最初他还在从事艺术和动画设计。一位朋友看到他的作品后,就建议他向暴雪申请一份工作。梅森很快被录用,尽管当时他还并不知道暴雪会怎样安排。他曾以为会从事平面设计,结果却成为了一名游戏设计师。 梅森在暴雪参与的第一个作品是正义联盟:特遣部队,其中他负责了游戏的美工以及任务动画。 同一时期,梅森也参与了94年的魔兽争霸的美工、插图以及游戏手册的制作。在此之后,梅森常常参与各个游戏的概念艺术、插图以及游戏手册设计。而在魔兽争霸的开发中,梅森更直接参与了整部游戏的虚幻世界设计,而不仅仅是某些关卡,这使得梅森对魔兽争霸系列游戏中的贡献大大增加。 97年,在游戏暗黑破坏神的开发中,梅森与他的同事比尔罗普尔共同进行了整个游戏剧情的设计。此外,梅森还进行了部分角色的配音。98年,梅森担任了星际争霸的总设计师,与詹姆斯菲尼一同创作了详细的游戏情节剧本,并组织了游戏的配音工作。99年,梅森还与同事山姆莫尔共同创作了一部以星际争霸为题材的短篇,名为启示。这部出版在了nsrs杂志上,并由山姆迪迪埃设计了一个封面。随后梅森继续从事了暗黑的美工和游戏剧情创作。 而在魔兽争霸的开发中,梅森担任了创意总监,提供了游戏剧情的整体概念,并把握了此后的暴雪游戏同年梅森创作了一部以魔兽争霸为背景的血与荣耀。不过在魔兽世界的开发中,梅森的角色不如以往关键,但仍然从事了不少剧情编排以及美工制作。 可以说,这人对暴雪的贡献是非常大的,可以说仅次于公司高层。或者从某种角度上讲,他比暴雪某些高层还要重要,就是因为他的存在,暴雪连续的几款游戏才能展现出相当优秀的品质,也因此而得到玩家的喜爱。 魔兽世界他没能继续当首席设计师,其实可以说是暴雪的一大损失,不过话说回来,魔兽世界的首席设计师罗伯帕多也是相当厉害的人物。他97年的时候就加入了暴雪,当时他负责的正是星际争霸的开发,那时梅森还是首席设计师。 98年,在星际争霸正式发行后,罗伯帕多的才华得到了暴雪娱乐公司的肯定,他和梅森共同主持的游戏资料片“母巢之战”的开发,1999年母巢之战发行,星际争霸迎来了真正的辉煌时代。 就在今年,罗伯帕多第一次独立作为首席设计师带队开发魔兽争霸,他不拘一格的想法改变了老套的即时战略游戏,独一无二的可成长英雄、野怪点的争夺、各种装备和可以使用的物品,丰富的兵种技能等等,都给人一种焕然一新的感觉。魔兽争霸系列最大的辉煌可以说就是他带来的,这人的水平并不亚于梅森。 不过魔兽争霸他并没有完成开发,因为他被调到了魔兽世界开发部门,此时魔兽世界的主要设计人员有三人,除了帕多外,还包括著名地精,为提古勒的杰弗卡普雷和汤姆切尔顿。由于罗伯帕多在这个宏大工程中担任创意总监,并负责世界构筑,所以几乎可以将其称作“魔兽世界之父”。 而在他的掌控下,魔兽世界的前两个资料片可以说是相当的优秀。 不过很可惜,他最多再在暴雪待十多年就会离开,如果周方远没记错的话,上一世14年的时候,罗伯帕多宣布离开暴雪15年4月23日,游戏引擎开发商n宣布聘用他担任该公司的创意顾问。而后,他又离开n,同其他三位前暴雪同事一同组建篝火工作室。 当然了,人往高处走水往低处流,帕多离开暴雪没什么不对。 魔兽后期辉煌不再,有人将锅甩在了资料片的头上,周方远认为这是不正确的。因为魔兽每一个资料片都有其特点,也都有其耐玩性,当然不同资料片的品质或许会有差别,但这差别也绝对不至于让整个游戏一下子就掉落神坛。 之所以会出现这种状况,只能说是时也命也。魔兽红了十年,这十年,游戏业大踏步发展,随着电脑配置不断提升,游戏也越做越豪华是的,是豪华,游戏画面的变化,魔兽在这方面首先就吃了亏。 其次,魔兽刚刚推出的时候,游界还没有什么真正能扛鼎的大作,而魔兽本身的品质也是有目共睹的,所以它迅速登上神坛。但随着时间的推移,老一批玩家年龄越来越大,因为工作和生活的缘故,他们已经没可能长时间进行游戏。更何况是魔兽这种需要消耗大量时间和精力的游戏了。 而随着新一批玩家的成长,游戏市场也在不断成长,他们的选择更多,魔兽世界的吸引力首先就已经大不如前。更何况一大批快餐游戏的出现,让整个游戏业界都陷入了快速循环之中,游戏进程也是不断加速,大量玩家投入到快速游戏之中,类似撸啊撸这一类的游戏大行其道,直接就让魔兽陷入了僵局之中。 再往后,更多的好游戏出现,魔兽彻底被挤到了二流的水准。 虽然玩家数量依然庞大,但很难再现往日的辉煌。 更何况随着剧情的发展,游戏中老一批的知名人物不断去世,对于老玩家来说也是一个很大的打击,结果就是多方面共同作用,让魔兽一年不如一年。