第三十七章 火热
微软的视窗系统因为兼容性的问题漏洞很多,虽然微软也在尽力的弥补着,但是屡屡被黑客用漏洞攻击,有些发现了某个漏洞的黑客大多都是秘而不宣,用这些漏洞获取利益! 微软当然对于系统的漏洞也有悬赏金,但是去赚这些悬赏金的人实在是太少,随便一个漏洞卖给安全杀毒软件也比卖给微软高! 上一代系统的失利,目前看来还没有影响微软帝国的垄断地位,W7的及时推出,更是可以称得上亡羊补牢,凭借着W7,微软的霸主地位还是不可撼动的。 苹果也放弃了走微软道路的想法,还是决定以封闭生态为主,微软放弃了游戏电脑等市场,决定专注办公领域,专注年轻人,把产品的目标放在了一个年龄段,并且决定了堆集硬件,让产品各方面都达到顶尖水准! 做硬件实际上是不赚钱的,软件公司是最赚钱的,一款畅销的软件综合下来占比成本是极低的,但是软件却关联着硬件,也不得不做硬件! 没有合适的机会去做面向全球用户的软件系统,苹果也只能硬件软件一起做了;做软件做成功的公司最终都得走这条路。 实体实际上是很难做的。 就拿星空Starryswitch举例,调整之后售价在华国是2499元,但是它的综合硬件成本呢?不过1100元左右而已,硬件成本占售价的50%不到,似乎可以赚到50%的利润。 但再扣除研发、组装、广告、分销、税收等等一系列成本后,这样的一台星空Starryswitch,星空集团最后也只能拿到一百元左右的净利润。 即硬件成本45%,其他各种成本50%,到手利润5%……利润只占整体售价的5%,这种利润率,稍微促销一下,这点利润就没了。 星空Starryswitch目前的售价并不算便宜,可是成本却也低不下来,广告营销是必要的花费,目前星空两个字还不是知名企业,若是有了名声之后,营销上的成本就会省下一些,但是也不会省太多! 再大的公司,也得花钱营销自己的名声,这是必不可少的开支! 这也是杨伊没有先进入手机行业的原因,手机行业中拿出以暴利着称的iphone,利润率最多也就是百分之二十以下,当然现在的iphone和其它手机厂商还都一样,净利润率能达到5%都算不错了。 本来刨除一切成本,星空Starryswitch的净利润率能到15%……售价定为2699元的前提下。 也就是每台星空Starryswitch,杨伊能赚300多块钱。 可是以这个价格销售的总共也就五万台,当然圣诞节调价之后,这部分用户已经给了每人300元的补偿劵,当然这个劵不能体现和转卖,只能买星空集团旗下的产品,可以充值进各种网络游戏中,也可以用来买游戏或者游戏主机,也可以买一些星空集团的特有产品。 也就是说,实际上星空Starryswitch只能按照2499的售价来算,最多也就是100块钱的利润,现在总体销量达到了900多万,利润差不多在9亿元左右。 这还是星海公司在广告、研发、分销等中间环节上,节约了大笔开支后的结果! 这钱看着很多,毕竟普通人几辈子也赚不到的钱,但是这钱是省出来的,毕竟不说别的,只要把硬件相关的那几次实验成本加上去,就不是这几个亿的事。 单单只是一枚芯片,就不是几个亿能搞定的,9亿能买到一枚这样合适的芯片,对于微软来说,他们愿意花上十倍的价钱! 这并不是虚言,微软已经和星空集团的商务部门接洽了,想要购买芯片或者授权,单单是技术授权价格如今已经开到了2亿了,技术转让的费用甚至开到了10位数。 可见一枚芯片的作用如何巨大了,索尼的、索尼、东芝三家共同开发的次世代游戏机的处理器;微软的xbox360虽然比着索尼ps3晚发布了一年,但是性能上却是没有丝毫提升,微软也投入了巨额的经费,但是成果并不如人意! 星空Starryswitch依照性能来说是弱于这两家的,但是掌机插上底座之后,性能基本上就差不多了,甚至某些方面还要好一些。 要知道星空Starryswitch的主要运行程序只是一个掌机,比着索尼的psp也没有大多少的掌机,这么看的话性能就很厉害了! 因此,不但是微软,有些手机厂商都在考虑这颗芯片了,实在是研发芯片的成本太高了,投入几个亿都是只能打个水漂,运气好三五十亿差不多就能出成果,运气不好,要更多! …… 杨伊是不会转让技术的,就比如锂电池技术,展示出来的就只是对于目前锂电池技术来说,并没有超前多少的技术,是目前电池厂商的工艺能直接制造的水平。 星空Starryswitch掌机模式下,续航也就是一天半的水准,用的电池是授权了华国大唐工业和陈国盛世能源之后两家生产的。 因为技术还没有完全吃透,做出来的也就是比之前提升了一倍多点的水准,也有更高的,但是风险也更高,锂电池的危险性不容忽略,虽然按照严格的工艺来说,普通人只要不扔进火里烤,也不容易发生危险。 OLED的显示屏倒是不用杨伊特意去山寨什么资料了,因为各方面的原因,她需要的显示屏要求也不高…… 这个世界的技术,杨伊不会用拔苗助长的方式,而是用压力逼迫,各个厂商不逼迫是不会把钱投入到研发中的,资本家的目的都是利润,没有利润是不会去投入资金做研发的。 就比如英特尔,若是背后没有追赶者,是不会投入大量的资金升级工艺的,没有amd,酷睿只会是挤牙膏一样,几代产品并没有多少性能上的真正差异! 硬件上如此,软件上实际也一样,就比如游戏厂商,除了那些真正爱游戏,就是想做一家伟大公司之外的厂商,基本上都是枯泽而鱼,赚的再多,也舍不得大投入做一款好游戏来! 目前游戏的主流商业模式是游戏专用硬件销售作为核心,一台游戏主机纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。 主机厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售,不满足硬件厂商制定的标准的游戏,一般是不能够在该游戏主机上发售。 但是也不一定,这个世界中,索尼是一直按着这个标准来的,微软的标准也很严格,世嘉和雅利达两家却是没有这么纯粹,因此玩家用脚投票,这两家逐渐落后于第一梯队,还有一家,华国的小霸王,却是以低廉的主机价格,然后笼络了大批小游戏制作人制作了大量的小游戏,市场也不小! 主机厂商一般是从出售的每一款游戏中收取授权金,以获取自身的利润,不过都用分成代替了授权金,甚至微软和索尼两家甚至反过来向游戏工作室支付前期的开发资金。 虽然不成文,但目前主机厂商事实上都是以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。 在这一模型下,玩家获得技术上允许的最好的游戏,主机厂商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。 迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从索尼、世嘉、索尼、微软、雅利达等,都忠实地执行着这一游戏规则。 而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品;游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。 当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,进入了新世纪之后,随着科技的发展,游戏行业的其他商业模式目前看来也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……