第151章 卡牌手游市场现状(1/17求首订)
“国产卡牌游戏”是一个专属概念,它和炉石传说、万智牌这种“卡牌游戏”完全是两种不同的游戏类型。 像和,虽然它们的战斗系统和表现形式与卡牌完全不沾边,但他们的内核都是类似的。 所谓的“国产卡牌游戏”,就是以为代表的,以卡牌获取、培养、对战为核心乐趣的手游,它们的表现形式是在不断进化的。 从的卡牌对战,到的2D人物动态对战,再到的全3D回合制,战斗的表现形式不同,但内核相同,所以他们都被看作是“国产卡牌游戏”。 在敲定新游戏之前,陈陌还是决定先去论坛上调研一下玩家们对于现在热门卡牌游戏的反馈,再决定到底要研发哪一款游戏。 …… 官方论坛。 “最近又有一款新游戏上线了,好像是用的日漫IP,有人要一起玩吗?” “不去了,类似游戏出的太多了,你还没玩腻啊?” “说实话,玩多了都跟一样,老套路来回折腾,我之前也玩了几款其他的游戏,不过最后还是回来了,每天上线完成一下日常任务,抽个十连抽完事。” “是啊,其实还是刚出的时候比较好玩,那时候感觉很新鲜。现在太多游戏商都跟风做卡牌手游,真是有点玩吐了。” “这个游戏模式被抄了一年多,到现在还能这么赚钱,这特么已经是个奇迹了。” “哎,可惜这些设计师们,就只学到陈陌的氪金了,陈陌的创新是一点都没学到。” “对啊,虽然坑钱,但确实是个引领潮流的好游戏啊。陈陌的鬼点子还是多,不服不行。” “可惜陈陌现在不做这种手游了,连给更新版本都很敷衍。” “没办法,陈陌现在玩P端游去了啊,赚够了钱,就转精品游戏路线了,可能是觉得那边的发展前景更好吧。” “虽说这是个好事,不过我还是挺希望陈陌再出的续作的。” “听说最近有几家游戏公司都在考虑把卡牌手游的表现形式给换一换,不知道效果怎么样。” “换表现形式?” “对,不再是卡牌战斗了,换成3D角色,这样游戏的战斗画面肯定要比卡牌丰富多了。” “是吗,那可以考虑去看看,但愿能做出来点创新吧。” …… 转了几个比较大的论坛,看了几个热门卡牌游戏下面的玩家评论,陈陌基本上心里有底了。 对他而言,这个时间点卡得很准,现在是个比较关键的转型期,玩家们已经对传统的初代卡牌模式产生了厌倦,而游戏设计师们还没有摸索出转型的方向。 之前,初代卡牌手游的市场一直都是发展期,设计师们基本上是翻个皮就能赚钱,所以他们也没什么动力去大改游戏模式。 但是到了现在这个阶段,许多卡牌手游的玩家们都已经玩了2~3款卡牌手游了,都有点玩腻了,再去简单地翻个皮就上,在没有好IP的情况下,已经赚不到太多钱了。 所以,这些设计师们也不得不转变思路,开始琢磨着怎么创新了。 最容易想到的创新,就是美术表现方面。 这个世界当前的手机技术是能够支持3D大型手游的,所以卡牌手游的进化速度远比陈陌的前世要快。 在陈陌的前世,上线是在203年月,上线是在204年7月,而上线则是在206年6月。 基本上每次大的革新,都至少要一年半到两年的时间。这不仅仅是受限于设计理念的积累,也是受限于手机配置。 但是在平行世界中,因为手机技术是可以支持3D大型手游的,所以可供设计师们发挥的空间更大,现在已经出现了以横版2D角色战斗为卖点的卡牌手游,比前世快了小半年。 虽然这些游戏在玩法上不如,但在美术表现上已经超越了、甚至后面很多类的手游。 如果再有半年时间,说不定就会出现美术品质很棒的3D卡牌手游了。 陈陌当然不会放过这个风口,现在卡牌游戏市场已经足够大,玩家们对于创新卡牌游戏的呼声几乎达到了顶峰,而其他的游戏设计师们还后知后觉,没有意识到卡牌手游的下一次革新方向。 是时候让玩家们重新回忆起“用心创造快乐”的恐惧了。 …… 工作室里,陈陌在手绘板上勾勾画画,很快,一个披肩白发、手持折扇的英俊男子出现在屏幕上。 ,安倍晴明。 其实对于陈陌而言,现在做和都可以,但考虑了一下,他还是决定做。 也是非常经典的卡牌手游革新之作,说是全面超越也不过分,但问题在于它的美术水平是相对落后的,而且平行世界中也没有DTA,它在IP方面并无优势。 陈陌这次的打算是要收割整个卡牌手游市场,一次把路走绝,让别人无路可走。 从前世的经验来看,和类似,它们的美术水平都不算顶尖,主要都是玩法上的革新。 而卡牌游戏的玩法创新是很容易被其他设计师给“借鉴”过去的,也正是由于这个原因,这两款游戏都被反复地“借鉴”,甚至有一些“借鉴”它们的游戏在收入上面实现了反超。 则不存在这个问题,这款游戏在画面、音乐、剧情、人设等方面,在手游领域都是超一流水准,上线两年后也没有任何一款山寨它的游戏能达到它的水准,陈陌完全不担心会被抄。 至于,目前陈陌做不到把整个FATE系列的IP全都给搬出来,所以只能是暂时搁置。 陈陌打开文档,开始写的设计概念稿。 “你们抄抄了整整一年,也帮我扩大了卡牌游戏的用户群,大家算是两清。接下来,大家可就是各凭本事了。”陈陌笑了笑。