车辆(同前,应某读者要求提前放出)
车辆是Fallout世界中最重要的交通工具之一。 很难想象,我们在东海岸到西海岸的遥远旅程中,都只能徒步前进…… 又不是两万五千里长征。 弄辆车,不仅可以当作交通工具,还可以当作战斗的武器和补给的基地。 车辆的耐久度(生命值) VehicleHitPoints 毫无疑问,车辆的HP几乎比一切人都要高。 就算是最脆弱的摩托车,也能抵抗住约100点伤害。 静止的车辆一般是没有AC的。 攻击车辆的任何一个部分,几乎都会造成伤害,因此对车辆没有瞄准攻击。 对车辆造成伤害 VehicleDamage 武器对车辆会造成同样的伤害。 不同的车辆有不同的DT,这些DT同样会阻隔武器威力。 坦克一类的强硬装甲车辆,会让几乎所有的轻武器失去作用,一般只能使用能量武器或者大型爆炸武器对车辆造成伤害。 但因为大部分的现代车辆都有着完善的电子系统,EMP攻击会对车辆产生作用。EMP攻击可以轻易的收拾掉战车上几乎所有的电子部件--例如控制、驾驶和引擎,但对于车体和履带/轮胎没有任何意义。 对车辆的重击 VehicleCritical 对车辆的重击和对人完全不同。 对车辆不可能打出击倒之类的状态,因此对车辆有截然不同的状态表。 当你对HP在一半以上以上的车辆打出重击时,会对车辆造成2倍伤害。 当你成功对HP在一半以下的车辆打出重击时,投1d10,决定下表中的状态: 1-2车体损坏,车辆开始解体,3倍伤害。 3-4引擎损坏,车辆失去动力,开始减速到停止。 5-6控制系统损坏,不能驾驶,不能控制速度,看来一定会发生车祸。 7-8驾驶系统损坏,车辆不能够再加速,只能滑行自然减速。 9-10履带/轮胎。如果履带损坏,车辆立刻停止,视做一次车祸。如果轮胎损坏,必须扔一次驾驶以判定车祸(DC150),然后速度减半。 车辆的修理 RepairVehicle 其实……和修机器人没什么大区别。 注意的是,当车辆每次降低到1/2HP以下修复回来后,最大HP会降低10。 车辆的驾驶 Driving 驾驶车辆是一个驾驶员的基本功。 车辆无论是运行还是静止,都是强有力的作战武器。 毫无疑问,驾驶员决定一切。他可以决定驾驶路线,驾驶速度,还有他的行为(例如,加速,刹车,急转弯都要说明)。 一般的驾驶(启动,普通转弯,驾驶前进,刹车停止)不需要做任何判定,长途驾驶每天需要做一次判定。 如果失败,则会发生一次车祸。 野外的驾驶规则 每天长途驾驶需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累计的。 光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。 地形修正: 陆 好的道路(完整的高速公路、新街) 30% 破损道路(坑凹的路、泥巴路) 15% 糟糕的道路(严重损坏的路,不知名的小径) 0% 旷野(草原、沙漠、有些小石头的干燥地区) 0% 丘陵或不整洁的街道,有灌木的旷野-5% 有障碍物的地区,泥土街道,有着灌木的小丘-10% 小树林,泥地,有着障碍的丘陵-20% 泥泞的土地-25% 满是水的土地,湿的沙地-30% (……不会有人开到水里或者沼泽地里吧。) 海(我怀疑会不会用到……去打宙斯盾巡洋舰?) 无波浪 20% 微波 0% 中波浪-5% 大波浪-15% 暴风-25% 骤风-50% 空 无风 0% 微风-5% 阵风-10% 强风-20% 暴风-40% 天气修正(对所有地形有效): 一般0 雨-20% 雪-30% 冰雹-70% 战斗中的驾驶 CombatDriving 一般而言,如果你对自己的驾驶技术没有太高自信,最好不要随便在战斗中驾驶车辆。 但如果你对自己技术有自信,你就可以在战斗中驾驶。 作为驾驶员,在战斗中开车不耗费AP,但在以下两种情况要做驾驶判定: 驾驶中攻击和撞击/碾压。 驾驶中攻击,驾驶判定有-20减值,攻击命中判定有-40减值。车子中其他人的攻击命中有-10减值。如果失败,则会发生事故。 撞击/碾压是用来突袭的。如果你技术够高,在荒野上,可以完全用车子将敌人碾压至死。每次撞击/碾压的时候,做敏捷判定(DC:15 1/10kmh)。 如果敏捷判定失败,会对被撞击者造成每10km/h速度1d20点伤害。 例如,车辆速度是60km/h,会造成6d20点伤害。 除此以外,还会击倒并造成每10km/h速度击退1d10m。当撞击时速超过50km/h时,目标会昏迷。 被击倒的角色可以用车碾压,造成 1/50lbs伤害。例如,2500lbs的Highwayman,碾压伤害是50(DT对撞击和碾压攻击无效)。 然而,撞击时,驾驶员也必须小心控车。每10km/h的撞击,会造成额外10DC。例如,当用60km/h速度撞击时,驾驶判定DC是160。 如果失败就会发生事故。 车辆参与回合制战斗包括三种情况: 撞击突袭战斗、慢速驾驶战斗和车辆战,车辆战我们将专门论述。 每次撞击,双方都会有一回合交战机会——就是在撞击的刹那,那就是撞击突袭战斗。 如果被撞击方还有人可以开火,这时就必须要做一回合战斗。(例如借助躲避躲开、还有其他人等状况) 车辆地点是在被撞击者的位置——被撞击者早已飞出去了或者躲开了。 这一回合,车辆有20AC。车辆上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。 双方如同普通的回合制那样作战一回合,然后车辆继续远遁,在下一次回来尝试撞击的时候会再度进入回合制。 如果车辆是在慢速驾驶情况(速度小于每回合30m,也就是小于10.8km/h),则可以进入慢速驾驶战斗。 驾驶不耗费AP,每回合自动前进车速的m数(一般为了方便战斗,车速在20m左右)。 在慢速驾驶的情况下,撞击和碾压结合进行才能造成大量伤害。 撞击会造成1d10点伤害(敏捷判定DC:16),击飞1d10m,如果还在路径上便会造成碾压伤害(1/50lbs)。这个过程需要做一次驾驶判定(DC:100)。 车辆在慢速驾驶状况下有10AC。车上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。 一旦车辆HP为0或者发生事故,便会停下。 车辆战! VehicletoVehicleCombat! 车辆战是最激动人心的场面了。 海战按车辆战类推,而辐射的世界里面几乎不会发生空战,最多是空对地作战。直升机空对地/地对空作战的设计,基本上按照慢速驾驶情况类推。 在废土广大的原野上,两辆车(或者很多辆车)扬起烟尘,互相追逐,急转弯,飞速驾驶,互相撞击、开火…… 相对于前两种,车辆战有点像一个策略游戏。 每辆车都有这些数据:最大时速(TopSpeed,TS)、加速率(AccelerationRate,AR)、刹车率(BreakingRate,BR),这三个属性就是用来进行车辆战计算的。 车辆战的追逐以每分钟作为一个回合,要把最大时速换算成米/分钟(m/m)。 换算表如下(不是太准确,尽可能取了整数): km/hm/m 580 10150 20300 30500 40650 50800 601000 701150 801300 901500 1001650 1101800 1202000 1302150 1402300 1502500 1602650 1702800 1803000 每分钟,驾驶员可以估测对方的行动,做出以下行为(每分钟只能做一样): 基础DC是100,当驾驶速度在70kmh以下时,没有必要做驾驶判定。所有驾驶判定失败,都产生事故。 维持现在时速:当现在时速在车辆在70kmh以上时,每回合要做DC为100的驾驶判定。如果是装甲车,DC-20,坦克除非全速无需判定。 加速:驾驶员可以加速。每种车辆都有最大加速率,注意尽可能不要进行超过AR1/2的强行提速。例如:如果车辆的限速是100KM,目前时速为40KM,如果车从静止提升到全速需要2个回合,那么从现在的状况提升到全速就需要1个回合。超过加速率1/2,则一定要进行驾驶判定(DC 20)。
刹车:注意,尽可能不要急刹车,也就是不要进行超过BR1/2以上的强行刹车。进行急刹车,需要进行DC 20的驾驶判定。 转弯:急转弯,尤其是高速情况下是很危险的,非常容易出事故。在我们的规则中,为了简化,只允许90度转弯。转弯时速超过50公里时,每多10km/h驾驶判定DC 10(60kmh是 10,70kmh 20……) 攻击:驾驶员也可以攻击,就像动作片里面常出现的,一个肌rou男右手握方向盘,左手持枪……但是,要享受所有攻击-40的修正(不包括近身和rou搏……你要是在驾驶还能rou搏,你就是世界第一了……),而且还要同时作一次额外的驾驶判定,DC 20。攻击要求是,两车距离必须在5倍目测射程以内。如果用车辆武器攻击,一般需要专人开火,不需要做判定。 碰撞:这是驾驶中比较有趣的地方,把某个倒霉的家伙撞飞,或者从他身上开过。不过,敌驾驶可能也有与你相似的想法。一旦2部车辆对撞,双方驾驶在本战斗回合结束时都要接受驾驶判定)。判定的难度,主要在于车辆的速度方面。首先,你要确认本回合内有撞击机会。例如,对方和你迎面而来,并且两车距离在双方速度之和以内;或者,你在追击对方/被对方追击,并且你们的距离小于两车的速度差。第一种状况,DC用两车速度之和计算, 10/10kmh;第二种情况,用两车速度之差计算, 10/10kmh。你不能在两车成90度的情况下进行撞击,必须先转弯。 碰撞本身将对车辆造成1d10/10kmh的伤害(算Normal伤害,可以计算DT),同样对撞用和,追撞用差。另外,通不过驾驶判定的车辆会发生事故。 事故:伤害 若是驾驶技能判定失败,车辆就要出事故。时速10KM的车子出事,里面的人员受1D10的伤害,向下10KM/H整数舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的伤害)。空难的话……Sorry,今天冒险结束,大家回去一人减一级和天资,然后洗洗睡吧。DM判定自由落体接触地面时的速度,我认为按高度而定比较合适……(嗯……坏了,物理都还给老师了……)而车辆的5个部分中的一个区域也要受损伤。如果情况允许,尽量避免事故。 当然,轮船就不有事故,是海难。就是说翻船了,每个人都要游泳回去了。DM决定角色是去海神那里报到还是漂浮,参考依据是身上的重型枪械和护甲(“你最好希望你的护甲能够浮起。”)。 事故:伤残 在伤害后,车内的人都有残废的机会。若是速度为45KM/H,就有45%的几率断手断脚。残废判定示例:1d100-45,小于0则残废。如果人物那部分系了安全带,伤害减半,向上舍入,如45%变为23%。 事故:头部创伤 如果在残废判定时丢出了CM范围的骰子,那么人物头部受伤HP自动变为10,并且昏迷15-EN个回合。还要再判定一次残废(没有安全带的奖励……这个太绝了吧……)。 事故:伤害后的处理 事故发生后,里面的人员必须花1个回合时间从车子里面爬出来,位于车辆出事的地点。如果残废,就要花3个回合爬出来,要么有队员或者NPC帮他。 车辆属性 车辆主要是由SEC和MEC驱动的,有时你也能找到用汽油驱动的汽车。 车辆一般都有很多方面的属性,大多数都是车辆战用的。 缩写表: TS=最高速度(TopSpeed),车辆战用,单位km/h AR=加速率(AccelerationRate),车辆战用,单位kmh/s BR=刹车率(BrakingRate),车辆战用,单位kmh/s DR=满能量行程(DrivingRangeonafullcharge),野外旅行最大航程,单位km NP=乘员数(NumberofPassengers),关系到一个队伍能否借助这辆车旅行 CW=载重(CarryWeight) HP=耐久度(HitPoints)。 V=长*宽*高(体积,Volume),关系到这辆车在地图上的占位。 [DTN:L:F:P:E:]=伤害抵消DT,同样分为Normal,Laser,Fire,Plasma,和Explosion五个部分。 注意,容电量的单位是以小型为准,大型填充是1单位填充2格。为了便于计算,载重是乘员每人算300磅(含装备),减去后剩下的是实际载重。