第060 并没有想象的那样差
第060并没有想象的那样差 自动攻击需要消耗精元丹,精元丹只在系统商城里卖,系统商城里的钻石币只与人民币挂钩。 一元人民币兑换10点钻石币,精元丹售价10点钻石币,等同一元钱购买半小时自动攻击便利。 付费时代的玩家,纷纷嘲讽的设置:“一块钱自动刷怪半小时,笑死我了,莫非这就是做自己的外挂,让别人的外挂无路可活吗?” 这是付费玩家的心声。 很快成为付费玩家的鄙视对象,得到“外挂春秋”“大号私服”等绰号。新浪游戏、17173等网络游戏媒体注意到玩家的吐槽,旋即热点推送,吸引更多同质玩家鄙视。专业媒体掷地有声做出论断:“有些创新是不必要的创新,譬如内置自动寻路和自动攻击。某些游戏厂商应该对网络游戏怀有敬畏之心。” 霍永善的心哇凉哇凉,这是被鞭尸的节奏啊。 环视四周,霍永善本欲近距离感受玩家的嘲讽,却惊讶发现整个网吧静悄悄的,与激烈的网络批判简直处于两个世界。霍永善侧头观察身旁的青年,发现屏幕分成两块儿,青年一边阅读网络小说,一边时不时勾选任务、筛选奖励,并没有对鄙视到看一眼就烦。霍永善急欲收集情报资料,不计前嫌招呼青年:“这游戏感觉怎样?” 青年摘下耳机,瞪向霍永善:“拍我干什么?” 霍永善无视青年的无礼,继续问说:“这款游戏怎么样?” 伸手不打笑脸人,青年敷衍答了一句:“还行吧。” 霍永善追问:“不觉得自动寻路和自动攻击很挫逼吗?” 青年:“有一点儿吧。不过挺方便的,不必下载外挂了。我以前玩传奇,跑路时也常用外挂的自动寻路功能。” 青年觉得游戏内置自动寻路挫逼,却并不排斥这样的机制,坦然接受了这两样创新。青年勉强也算传奇玩家,却不是深度玩家,他玩游戏目的主要是消磨时间,有了自动寻路,一边看小说,一边玩游戏,更能合理安排时间。霍永善恍惚间有些明悟,或许并没有想象的那样差。 霍永善无视网游论坛一片嘲讽,继续体验。 前期,角色等级升的飞快,很快就十六级,到了职业选择时间。有四大系职业,霍永善以他的传奇经验审视,战兵模块是传奇的战士,术兵模块是传奇的法师,医兵模块是传奇的道士,第四职业是无法套用旧经验的远程物理特性的弓兵。霍永善玩传奇时喜欢玩战士,循例选了战兵职业,进一步细选,又在刀兵和枪兵之间选择了刀兵。 职业选定,玩家角色自动获得一项主动技能“五虎断门刀”和被动技能“基础刀术”。 霍永善继续cao控角色完成演练技能任务,走到任务地开始刷怪,待瞧见人形怪物和玩家角色之间的技能互动,霍永善猛的尾椎腾起一股凉气。 未学技能之前,cao控角色刷动物类野怪,基本上是玩家角色砍动物野怪一下,动物野怪撞玩家角色一下。这种设置很正常,无论是还是都是类似设定。可是,里面,玩家角色学习技能之后,战斗规则立刻发生翻天覆地变化。人形怪是手持匕首的地痞,玩家角色和其战斗时,可以清晰看到地痞cao控匕首去挡玩家角色的兵器。 是的,的战斗模式不是傻傻的僵硬的模型对撞。 地痞和玩家角色之间的拼杀交互,赫然以兵器交接方式体现。玩家角色防御地痞攻击时,会以刀回拨地痞的匕首;地痞防御玩家角色攻击时,也同样会跳闪或以匕首截击刀刃,如果防御出现疏漏被玩家角色砍中身体,立刻出现暴击伤害或致命一击加成。的战斗机制,暴击伤害和致命一击等等设置,不是简单的文字说明,而是以模型动画表现出来。 另外,五虎断门刀这项技能,还有数项需要加点的被动子技能。如果选择主攻“断门”特性,玩家角色使用五虎断门刀技能击杀怪物时,最后一招将会出现非常霸气的随机绝招姿态,或者拎刀突进,刀过尸分;或者跳跃斩击,将怪物劈成两半;或者扬起披风,一式斜斩,截尸两段。其它特性,“五虎”“五胡断门”“五湖”“四海”也有各有各的伤害加成和特效。 这样的互动,莫名有一种拳拳到rou的快感。 特别是绝招姿态似乎有八九种之多,配音也有八九钟之多,不同的配音搭配不同的特性分配能够产生四五百种组合,令玩家每次杀怪都是一次惊喜,不会对动作特效设计产生疲劳。 霍永善越玩越入迷,渐渐把担忧之心抛到脑后。 当然,并不是所有玩家都欣赏这种创新,譬如霍永善身旁的青年,他的兴趣点更多集中于网络小说,翻页间隙才会延续游戏进度。 霍永善这些日子回顾春秋战国史,晓得最后秦始皇一统八荒六合,果断加入秦国阵营。二十级之后,升级速度显著慢了下来,霍永善坚持到饥肠辘辘,才勉强升到27级。恰在此时,游戏弹起公告:“18时59分,热烈庆祝同时在线人数突破10万人,这是的历史,这是春秋网络的历史,也是所有玩家的历史。” 同时在线10万玩家。 霍永善对网络游戏的了解仅限于传奇,对比宣布的同时在线65万人,对比宣布的同时在线50万人,的同时在线10万人的成绩并不显眼。霍永善想起盛大网络依赖赚钱赚的流油,而今有它的六分之一,应该也能赚它的六分之一吧。 霍永善自两点玩到七点,自我相信绝不像网游论坛吐槽的那样挫逼,因之对、春秋网络和魏东生泛起信心。 事实上,除了魏东生有点儿小郁闷,春秋网络已经欢呼到爆炸状态。 傍晚惯来是游戏高峰时间,即时监控显示屏在线人数也随之迎来快速上涨:19时59分,同时在线玩家数量突破10万人;不到一小时间隔,20点36分,同时在线玩家数量突破15万。
汇总6月16日总数据,玩家平均在线数量更高达15万之巨。 在2002年,这已是非常成功的数据。 暂不考虑虚报问题,据已公开资料分析,以平均在线玩家数量为核心数据,目前网络游戏市场排名如下: 第一名:,免费公测,光通宣传说同时在线人数突破40万。 第二名:,付费运营,基于每月销售额逆推,目前平均在线人数约为30万。 第三名:,付费运营,基于每月销售额逆推,目前平均在线人数约为22万到23万之间。 三强之后,就该是的15万玩家平均在线。 当然,是永久免费游戏,与拼玩家平均在线数量纯属于玩噱头。点卡计时付费网络游戏靠时间赚钱,平均在线玩家数量是实打实的钞票折现。以的点卡为例,35元120小时的充值卡,如今一般实卖30元,即等同1元4小时。日平均在线玩家数量为1,等同24小时除4小时,得到6元人民币销售额。玩家平均在线数量30万,就是日赚30x6=180元,每月5400万元销售收入。与之相比,的玩家平均在线数量纯属于无用的灌水,无法简单折算为销售额。 比年销售额,比月销售额,比日销售额,才能真正体现的成绩。 可惜,开局非常寒酸,6月16日的充值金额总共仅有576万元,尚不如日均销售的零头。然而,春秋网络的员工,包括游离之外的景民强,都没有苛刻对待6月16日的576万元销售收入。正式收费之前,都要免费公测一段时间吸引玩家尝试,它们免费公测期间,一毛钱收入都没有。 能在第一天就得576万元营收,已经非常了不起啦。 以刚才一名平均在线玩家折合当日6元收入简单计算,576万元就是9600名平均在线玩家,已经追上了新浪乐谷代理运营的。景民强不但没有嫌今日销售收入低,反而有点儿觉得太高:“公测第一天就圈了5万元,会不会把玩家吓跑啊?” 事实证明,吓不跑的,氪金玩家有的是钱。 6月16日的销售额,不是太高,而是太低。玩家初次接触永久免费游戏模式,尚不熟悉疯狂圈钱的商城系统,会怀疑,会犹豫,会迟疑,不知道该不该买,不知道买了有没有效果。另外,由于玩家角色等级普遍较低,竞争机制和玩家仇恨连锁效应都未起作用,还没有真正勾起来玩家的氪金欲望。