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第225章:预告片上线!

    只想让玩家省钱的我却被氪成首富正文卷第225章:预告片上线!《神祇大陆》宣发造势阵仗不小,在定价这一块,也吸收了维望笛失败的经验。

    将价格压在了150刀区间,并且采用了全球浮动定价,对欧米之外的其他国度,会根据国家平均消费情况来定制价格。

    虽然整体来说,暴风雪还无法马上适应从此前的高价迅速向低价区滑落。

    但目前这个中低价位,对暴风雪而言已经是很大胆的让步。

    因此,暴风雪运营多年积累的粉丝,倒会买账。

    热度掀起来之后,会带动粉丝们身旁的亲朋好友也来尝试体验。

    游戏上线后的第一时间,倒引发了不少玩家的入坑试玩。

    《神祇大陆》是一款画质精良优秀的RPG类开放世界游戏。

    故事讲述了一名被流放边境的落魄王子,一路经历各种坎坷,击败无数强敌,终究归乡成王的故事。

    单看故事框架,与《艾尔登法环》有着一定的相似度。

    但勇者斗恶龙这个被用过成千上万遍的题材,已经成为了大众经典,没有人会说谁家的游戏用了勇者斗恶龙的题材就会被判定为抄袭。

    因此,也没有人会认为《神祇大陆》抄袭《艾尔登法环》的故事背景。

    再者,两款游戏之间还是有大量的细节与剧情不相似。

    玩法上面更是完全不同。

    《神祇大陆》更注重于升级给玩家带来的直观反馈。

    譬如,10级后可以前往城镇,在完成了‘维护城镇治安’的任务后,能从镇上的老魔女手中习得新技能。

    30级时,即可前往帝国附庸城,完成一系列相关任务后,再解锁必杀。

    诸如此类等等。

    玩家的大部分时间,基本上都花在野外的探索方面。

    只有需要升级,购买装备,修理装备,提交任务等时候,才会回到热闹非凡的中世纪城池内。

    不难看出,暴风雪这支经验丰富的游戏团队,对于开放世界的定义还是吃的很透的。

    不同于这半年间其他游戏厂商对于开放世界‘大而广’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列无法深入核心的定义。

    暴风雪对于开放世界的理解,要更为的简单粗暴——玩家们花在支线、交互、游览等时间的占比,占游戏本体内容的70%,主线仅为30%

    虽简单粗暴,但事实证明这套经验却颇为不错。

    这样能够使自家设计团队明确什么是主,什么是次。

    开放世界的主次,主线反而成为了次要。

    团队会将围绕支线的丰富程度、玩家的交互体验、游览景观的内心震撼等等环节去用心设计。

    《神祇大陆》在上架的前半个月内,口碑一直都还不错。

    虽然没有超过《艾尔登法环》半个月就达到的1300万销量。

    但也迎头直上,一路攀升到了700万份。

    暴风雪的游戏开发团队,还非常慷慨的向全球游戏厂商诠释开放世界的设计理念。

    将其称之为“开放世界的三七定律”

    颇受业内设计师们认可。

    同时。

    暴风雪CEO米德在接受相关采访的时候,被记者提问到‘如何看待《神祇大陆》销量仅有《艾尔登法环》一半,这是否表示《神祇大陆》仍有不足’的时候,笑着表示。

    “《艾尔登法环》毋庸置疑是一款优秀的作品,我们暴风雪团队也对其做了深入的研究,并学习借鉴。”

    “但我认为这样的作品是难以复刻的。”

    “我们都知道,很多经典游戏,即便是设计师本人来了,也无法再创造第二次辉煌了。”

    “《艾尔登》作为开放世界类型的开山鼻祖,能有这份成绩是很正常的,如果出不了成绩,反而奇怪。”

    虽然面对镜头的话语中,米德一直都在微笑着吹捧《艾尔登》

    但稍微用心的人都能听得出来米德的意思。

    虽然《艾尔登》同样是环like游戏创始者,但同样也是‘开放世界’的创始者。

    而后者的类型范围更大,更受公司与玩家的追捧。

    不过么。

    正因为《艾尔登》是开放世界的创造者,所以它起来了。

    言外之意。

    如果我们《神祇大陆》是开放世界缔造者,那现在我们《神祇大陆》可能半个月都卖出2000万份了。

    “所以米德先生您认为,就算是头号玩家的下款开放世界游戏,也无法超越《艾尔登法环》,甚至不如《神祇大陆》吗?”记者倒是懂得什么叫做流量。

    不过年过50,头发都已经白了一半的米德显然是个比康纳更精的老狐狸。

    他没多说什么,只是面对镜头露出了一个微妙的笑容。

    耸了耸肩又笑道:“抱歉,我也是头号玩家的粉丝,所以一切交给销量来看吧。”

    ……

    《神祇大陆》上架一个月后,销量停在了1300万份。

    而同比《艾尔登法环》在一个月内创下的战绩,还是略逊色了1000w份。

    不过要知道。

    蓝星首月销量破100万的作品,就已经能在各大游戏颁奖典礼里面,至少获得一个陪跑名额了。

    而一旦首月销量超过300w ,是有机会在竞争没那么激烈的情况下,登顶年度最佳作品的。

    而销量超过500w ,就基本上年度没跑了。

    但在今年开年。

    《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!

    而这还不算完。

    《神祇大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺電创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》

    不禁让游戏界无数玩家们纷纷感叹着——游戏界元年要来了!

    当然。

    随着《神祇大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。

    便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神祇大陆》的风格。

    然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。

    这种事情其实在任何时期都会出现。

    尤其是两款相性大差不差的游戏,游戏类型也颇有异曲同工之妙的话。

    双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。

    喜欢《艾尔登》的玩家理由自然很常见。

    其一是,开放世界的奠定作品。

    其二则是,那充满魅力的环like令人欲罢不能。

    而支持《神祇大陆》的玩家则表示。

    ‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神祇大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神祇大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’

    双方各持己见,谁也无法说服谁。

    而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》

    其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。

    《神祇大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。

    测评人还做出了举证。

    譬如说,同样是rou鸽类别的游戏。

    《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对rou鸽的定义不太相同。

    前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。

    这两者,就属于是对rou鸽类别的纵深挖掘。

    但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。

    而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。

    这位测评人表示。

    在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。

    最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。

    无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。

    线性游戏对成长感的规划非常直观。

    到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。

    可开放世界不同。

    你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

    因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

    让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

    那这时候,又会出现一个新的问题。

    武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?

    伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

    所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

    可问题又会随之呈现。

    《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。

    是无法适配《艾尔登》的玩法的。

    道理很简单。

    《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

    所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。

    可放在经典RPG身上,就不适用了。

    经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

    本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

    所以,虽然开放世界。

    但还是会有软性限制,

    因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。

    但玩家们也会发现在游戏的中后期。

    整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。

    因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。

    没收获了,那探索的欲望就会下降。

    最终只剩下了回归主线这一条路可以走。

    在这点上。

    隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的BOSS来吸引玩家探索。

    《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到BOSS基本上都是一路秒。

    直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。

    “因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”

    “《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”

    “在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”

    “所以得出结论,开放世界或许是一个足够新的游戏类型,但它却不是一个完美的游戏类型。”

    “《艾尔登法环》做不到完美,《神祇大陆》更加做不到。”

    这种各大五十大板的测评分析,由于提出的点一针见血,让不少玩家仔细回忆起来发现——好像还真是那么回事。

    好像玩到中后期,确实是有点无聊感。

    《艾尔登》还好,因为至少还能看看有什么新花样BOSS。

    但《神祇大陆》本就不是推崇跟BOSS一板一眼对拼的游戏,所以到后期基本上一路秒秒秒,就会索然无味。

    一时间。

    站《艾尔登法环》的玩家,跟站台《神祇大陆》的玩家,都被干沉默了。

    而或许是那篇测评贴上了热搜,被更多的玩家关注,并且认可之后。

    其他测评人一看有热度可以蹭,也纷纷开始下场,批判这半年内无序蔓延的开放世界。

    称这种游戏类型本就不够完美,无非就是《艾尔登》带火了热度,导致一群傻子厂商无脑跟风一个残缺品类型。

    还有些想要出名的,故意挑事声称头号玩家带坏了目前的游戏市场风向,把游戏市场从一个泥潭里带入了另外一个泥潭。

    虽然,大部分玩家的眼睛还是雪亮的,把故意蹭热度的小丑骂了个体无完肤。

    不过,也的确有越来越多的厂商开始持怀疑态度。

    开放世界……真的是个正常的游戏类型吗?

    为什么这半年内,绝大部分做了都赚不到什么钱呢?

    暴风雪虽然能赚钱,但跟人家《神祇大陆》质量是相挂钩的,而且人家公司底蕴摆在这里。

    又不是谁都是暴风雪。

    而就在这个风口浪尖上的时候。

    这半年以来一直都没什么动静的头号玩家。

    忽然在全网范围内,上传了一则有关于《塞尔达传说:旷野之息》的预告短片!

    类型,正是目前不被看好的开放世界!